Fantasi, utfordring og nysgjerrighet: online samskapings tre pilarer

9 May 2012 14:01

(updated: 21 December 2016 14:03)

Fantasi, utfordring og nysgjerrighet: online samskapings tre pilarer

Vi har i et tidligere innlegg på denne bloggen diskutert generelle motiv for deltakelse i online samskaping (co-creation). Basert på Nambisan og Baron (2009) drøfter vi der læring, sosialisering, status og hedoniske behov som kritiske motiv for slik deltakelse. I forrige innlegg på denne bloggen sier Per Egil at det er dagens dataspillende ungdom som skal skape fremtidens innovasjoner. Det er derfor spesielt viktig å motivere ungdommen til å delta i samskaping av innovasjoner online.

Se innlegg om generelle motiv for deltakelse i online samskaping (co-creation).

Se forrige innlegg

 

I et kort review av ”Why do people play online games?” fremhever Shin (2010) fantasi (fantasy), utfordring (challenge) og nysgjerrighet (curiosity). Innovasjonsarenaen online skulle være en ypperlig arena for å stimulere ungdommens fantasi ved å la de få utfolde sin kreativitet. Spesielt kan dette stimuleres i tidlig ideutviklende faser av innovasjoner. Nysgjerrigheten stimuleres ved at ting skjer i spillet, og det driver ungdommen til å ville fortsette for å se hva som skjer videre. Shin argumenterer også for at kvaliteten på det som skjer ”in terms of user engagement” er det avgjørende for at spillerne fortsetter å spille. Når det gjelder utfordringer, så har forskning vist at det er viktig med et samsvar mellom utfordringene spillet gir og spillernes ferdigheter for at spillerne skal oppnå total involvering – også kalt flow.

For å stimulere denne viktige gruppen til å delta i online samskaping bør bedrifter, i tillegg til å stimulere generell læring, sosialisering, status og hedoniske mekanismer, mer spesifikt sikre at innovasjonsplattformen stimulerer bruk av fantasi og kreativitet, at aktivitetsnivået har en fremdrift og kvalitet som gjør at ungdommen blir engasjert og får stimulert sin nysgjerrighet. På den måten vil de fortsette å være samskapere over tid. For å sikre involvering i innovasjonsdeltakelsen er det også viktig å sørge for at ungdommen blir utfordret på et nivå som til enhver tid samsvarer med deres evner.

I siste nummer av Magma (8. mai, 2012) gir vi en dypere vitenskapelig begrunnelse for disse synspunktene og går også i mer detalj på hvordan dette kan gjøres.

Shin, D. –H. (2010): The Dynamic User Activities in Massive Multiplayer Online Role-Playing Games, Intl. Journal of Human-Computer Interaction, vol. 26, no. 4, pp. 317-344.